Jeux de société

Frère raté de Minecraft: Scrolls

Posted by admin

Mojang, le studio qui a été apprécié 2,5 milliards de dollars par Microsoft en 2015, le studio responsable du grand succès Minecraft, qui a expédié 70 millions d’exemplaires est également responsable d’un autre jeu. Ce jeu est Scrolls, un jeu que Mojang préférerait probablement oublier.

Le frère perdu de Minecraft, Scrolls, n’aurait pas pu avoir un début de vie plus conventionnel que son grand frère. Il a été conçu avec un plan spécifique en tête, pour un marché spécifique, par un studio de développement bien financé, et avec un public déjà impatient en attente d’une chance de le jouer. Minecraft manquait de tous ces avantages. Alors pourquoi Scrolls a-t-il été un tel échec?

Annoncé début mars 2011, Scrolls a été décrit par les esprits créatifs de Mojang comme un mélange de ‘jeux de cartes à collectionner‘et’jeux de société traditionnels‘, quelque chose qu’ils croyaient manquant sur le marché. Début décembre 2014, il a quitté la phase de développement bêta et a été officiellement publié. À peine six mois plus tard, en 2015, Mojang a annoncé sa défaite. Ils ont révélé que le développement actif sur Scrolls serait interrompu et qu’ils ne pouvaient pas garantir que le les serveurs fonctionneraient après juillet 2016.

Alors, où Mojang s’est-il trompé? En surface, Scrolls avait tout pour plaire, d’un studio de développement littéralement inondé d’argent à un public énorme désireux d’essayer tout ce que Mojang pouvait produire. Cela aurait dû être un succès certain. Mais ce que nous avons vu est la preuve que quel que soit le support, aucun projet de développement n’est un succès garanti.

Le développement derrière Scrolls a été prolongé pour un jeu de sa taille, pas un projet trop ambitieux, il a passé encore quatre ans en développement ou en «bêta» avant d’être considéré comme prêt pour la sortie. La sortie elle-même a peut-être donné une indication que le jeu n’avait pas un début de vie parfait. La date de sortie a été soudainement annoncée par Mojang le 10 décembre 2015. Mis à part une période de préparation, ils ont choisi de le sortir juste un jour plus tard, le 11. En même temps, ils ont abaissé le prix à seulement 5 dollars. Habituellement, le prix augmenterait, ou du moins resterait le même une fois la version bêta sortie …

Ensuite, il y a le procès très médiatisé avec Bethesda pour la marque du mot Scrolls. Bien sûr, ce n’est pas nécessairement un signe de mauvais développement, mais cela montre à nouveau des problèmes de planification et de développement en coulisse. Cela aurait certainement imposé un fardeau inutile à l’équipe de direction.

Mais au final, le problème qui a causé l’erreur de Scrolls est simple. Ils n’avaient pas assez de joueurs pour continuer le jeu. Comme le message décrit leur décision d’arrêter les pays en développement “le jeu a atteint un point où il ne peut plus être développé en continuCeci indique clairement que leur base de joueurs, ainsi que tous les gains générés, n’étaient pas suffisants pour justifier la poursuite des dépenses sur le jeu.

La décision soudaine de sortir le jeu renforce cette théorie, car leur espoir aurait été de susciter l’intérêt pour le jeu avec l’annonce d’une sortie de la bêta. Mais comme le montre l’annonce six mois plus tard, elle n’a pas produit les résultats espérés.

Nous n’avons pas de chiffres concrets sur les ventes de Scrolls, à part un tweet du développeur Henrik Pettersson selon lequel il avait expédié 100000 exemplaires le 21 juillet 2013. C’est pendant la période bêta du jeu et nous ne pouvons que supposer qu’il s’est développé au fil de la sortie. Mais 100 000 exemplaires suffisent-ils pour prendre en charge ce qui est essentiellement un jeu de plateau / carte multijoueur?

En supposant un taux de rétention d’une semaine très approximatif de 15%, basé sur les numéros de jeux PC d’ici. Nous regarderions 15000 joueurs continuent de jouer au jeu après une semaine. Après quelques mois, les chiffres sont décrits comme un taux de rétention des joueurs de 3 à 5%. Nous regarderions cela avec optimisme 5000 joueurs qui jouent aux parchemins depuis plus de quelques mois. Il s’agit clairement d’un pourcentage tiré d’un jeu, très différent de Scrolls et donc les taux sont susceptibles d’être très différents. Pourtant, cela montre que 100000 exemplaires ne signifient pas nécessairement une base de joueurs saine.

Un jeu multijoueur nécessite suffisamment de joueurs pour un matchmaking facile 24 heures sur 24, et au moment de la rédaction de cet article, le nombre de joueurs en ligne est oscille autour de 25. Ce n’est pas différent du moment où ils ont annoncé qu’ils arrêteraient le développement. Le nombre d’exemplaires vendus pour Scrolls aurait pu être considéré comme un succès pour un jeu à un seul joueur, mais finalement pour un jeu en ligne comme Scrolls, le nombre de joueurs actifs est plus important. Malheureusement, ce nombre était tout simplement trop faible.

Le manque de rétention des joueurs et la faible base de joueurs dans l’ensemble peuvent être contribués à plusieurs choses. expérience moins qu’agréable. Les correctifs de contenu publiés tels que «Echoes» ont été conçus pour résoudre ce problème dans une certaine mesure, mais sont venus trop lentement ou étaient eux-mêmes manquants.

Deuxième manque de communication claire des développeurs et direction pour faire avancer le jeu. Minecraft était un jeu très ouvert, qui prospérait avec un mode solo et un mode multijoueur dirigé par un joueur, ne nécessitant aucun leadership de développeur, il a grandi de manière organique avec les joueurs créant des mods, créant des serveurs et eux-mêmes des aventures. Pourtant, Scrolls était un jeu de stratégie multijoueur et semi-compétitif signifiant que les développeurs devaient adopter une approche différente, ce qu’ils n’avaient peut-être pas eu ou qu’ils n’avaient pas prévu de faire.

Troisièmement, il a le marketing étendu il nécessite comme un jeu de société multijoueur de stratégie. Minecraft était un jeu qui est devenu viral, pendant longtemps c’était la jeu sur YouTube et par conséquent, Mojang n’a jamais eu à le commercialiser. D’un autre côté, Scrolls n’a pas reçu ce marketing gratuit et Mojang n’était pas préparé à cela. Ils ne s’attendaient pas à ce que vous deviez le commercialiser pour maintenir un approvisionnement constant de nouveaux joueurs pour un jeu en ligne. Un jeu très similaire à Blizzard beaucoup plus expérimenté, Hearthstone est toujours très engagé dans le marketing publicitaire, ce que Scrolls a toujours manqué.

Enfin Scrolls en était un jeu de stratégie, un jeu de compétition. Mojang pouvait s’attendre à ce que la grande communauté Minecraft soutienne Scrolls sans marketing, mais les communautés étaient en grande partie en désaccord. Le succès initial de Scrolls est venu de joueurs enthousiastes de Minecraft qui l’ont essayé, mais ce qu’ils ont découvert était un type de jeu complètement différent. Les parchemins avaient besoin d’un public différent, mais Mojang ne recherchait pas ce public.

Scrolls n’était pas un mauvais jeu en soi, et il a trouvé une base de fans petite mais dévouée, engagée à le maintenir en vie. Peut être. Ce que nous avons finalement vu, c’est un studio qui ne sait pas ce qu’il faut pour réussir un jeu multijoueur. Peut-être que le rendre gratuit aurait été le meilleur choix …

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