Jeux de société

Qu’est-ce qu’un jeu?

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Nous avons probablement tous une assez bonne idée intuitive de ce qu’est un jeu. Le terme général «jeu» comprend les jeux de société tels que les échecs et le monopole, les jeux de cartes tels que le poker et le blackjack, les jeux de casino tels que la roulette et les machines à sous, les jeux de guerre militaires, les jeux informatiques, divers types de jeux pour enfants, et la liste est longue . Dans le milieu universitaire, on parle parfois de théorie des jeux, dans laquelle de multiples agents sélectionnent des stratégies et des tactiques pour maximiser leur profit dans le cadre d’un ensemble bien défini de règles du jeu. Lorsqu’il est utilisé dans le contexte d’un divertissement sur console ou sur ordinateur, le mot «jeu» évoque généralement des images d’un monde virtuel en trois dimensions avec un humain, un animal ou un véhicule comme personnage principal sous le contrôle du joueur. (Ou pour les vieux parmi nous, cela pourrait rappeler des images de classiques en deux dimensions comme Pong, Pac-Man ou Donkey Kong.) Dans son excellent livre, Une théorie du plaisir pour la conception de jeux, Raph Koster définit un jeu comme une expérience interactive qui offre au joueur une série de modèles de plus en plus stimulants qu’il apprend et maîtrise finalement. Koster soutient que les activités d’apprentissage et de maîtrise sont au cœur de ce que nous appelons «amusant», tout comme une blague devient drôle au moment où nous «l’obtenons» en reconnaissant le modèle.

Les jeux vidéo en tant que simulations douces en temps réel

La plupart des jeux vidéo bidimensionnels et tridimensionnels sont des exemples de ce que les informaticiens appelleraient des simulations informatiques basées sur des agents interactifs en temps réel. Décomposons cette phrase pour mieux comprendre ce que cela signifie. Dans la plupart des jeux vidéo, une partie du monde réel – ou un monde imaginaire – est modélisée mathématiquement de manière à pouvoir être manipulée par un ordinateur. Le modèle est une approximation et une simplification de la réalité (même s’il s’agit d’une réalité imaginaire) car il est clairement impraticable d’inclure chaque détail jusqu’au niveau des atomes ou des quarks. Par conséquent, le modèle mathématique est une simulation du monde réel ou imaginaire du jeu. L’approche et la simplification sont deux des outils les plus puissants du développeur de jeux. Lorsqu’il est utilisé correctement, même un modèle très simplifié est parfois presque impossible à distinguer de la réalité et beaucoup plus amusant.

Une simulation à base d’agents est une simulation dans laquelle un certain nombre d’entités différentes appelées «agents» interagissent les unes avec les autres. Cela correspond très bien à la description de la plupart des jeux informatiques en trois dimensions, où les agents sont des véhicules, des personnages, des boules de feu, des points de puissance, etc. Étant donné la nature basée sur les agents de la plupart des jeux, il n’est pas surprenant que la plupart des jeux d’aujourd’hui soient implémentés dans un langage de programmation orienté objet, ou du moins vaguement basé sur l’objet.

Tous les jeux vidéo interactifs sont des simulations temporelles, ce qui signifie que le modèle du monde du jeu virtuel est dynamique: l’état du monde du jeu change au fil du temps au fur et à mesure que les événements et l’histoire du jeu se déroulent. Un jeu vidéo doit également répondre à des apports imprévisibles de son ou ses joueurs humains, c’est-à-dire des simulations temporelles interactives. Enfin, la plupart des jeux vidéo présentent leurs histoires et répondent aux commentaires des joueurs en temps réel, les transformant en simulations interactives en temps réel.

Une exception notable est dans la catégorie des jeux au tour par tour tels que les échecs contrôlés par ordinateur ou les jeux de stratégie non en temps réel. Mais même ces types de jeux fournissent généralement à l’utilisateur une certaine forme d’interface utilisateur graphique en temps réel.

Qu’est-ce qu’un moteur de jeu?

Le terme «moteur de jeu» est né au milieu des années 1990 en référence aux jeux de tir à la première personne (FPS) tels que le très populaire Doom d’id Software. Doom a été conçu avec une séparation assez bien définie entre les principaux composants logiciels (tels que le système d’affichage graphique en trois dimensions, le système de détection de collision ou le système audio) et les ressources artistiques, les mondes de jeu et les règles de jeu que le joueur compris. expérience de jeu. La valeur de cette séparation est devenue évidente lorsque les développeurs ont commencé à licencier des jeux et à les convertir en nouveaux produits en créant de nouveaux arts, des dispositions du monde, des armes, des personnages, des véhicules et des règles de jeu avec des modifications minimes du logiciel «moteur». Cela a marqué la naissance de la “communauté mod” – un groupe de joueurs individuels et de petits studios indépendants qui ont construit de nouveaux jeux en modifiant les jeux existants à l’aide de boîtes à outils gratuites fournies par les développeurs d’origine. Vers la fin des années 1990, certains jeux tels que Quake III Arena et Unreal ont été conçus avec la réutilisation et le «modding» à l’esprit. Les moteurs ont été rendus hautement personnalisables grâce à des langages de script tels que les ID Quake C, et les licences de moteur ont commencé à devenir une source de revenus secondaire viable pour les développeurs qui les ont créées. Aujourd’hui, les développeurs de jeux peuvent obtenir une licence pour un moteur de jeu et réutiliser des parties importantes des principaux composants logiciels pour créer des jeux. Bien que cette pratique implique toujours un investissement important dans l’ingénierie logicielle personnalisée, elle peut être beaucoup plus économique que le développement de tous les composants de base du moteur en interne. La frontière entre un jeu et son moteur est souvent floue.

Certains moteurs font une distinction assez claire, tandis que d’autres ne tentent presque pas de séparer les deux. Dans un jeu, le code de rendu peut spécifiquement «savoir» comment dessiner un orc. Dans un autre jeu, le moteur de rendu pourrait fournir du matériel à usage général et des fonctions d’ombre, et “orc-ness” pourrait être complètement défini dans les données. Aucun studio ne fait une séparation parfaitement claire entre le jeu et le moteur, ce qui est compréhensible étant donné que les définitions de ces deux composants changent souvent à mesure que la conception du jeu se raffermit.

Sans aucun doute, une architecture basée sur les données est ce qui distingue un moteur de jeu d’un logiciel qui est un jeu mais pas un moteur. Lorsqu’un jeu contient une logique ou des règles de jeu codées en dur, ou utilise un code de cas spécial pour représenter des types spécifiques d’objets de jeu, il devient difficile, voire impossible, de réutiliser ce logiciel pour créer un autre jeu. Nous devrions probablement réserver le terme «moteur de jeu» aux logiciels qui sont extensibles et peuvent être utilisés comme base pour de nombreux jeux différents sans modifications majeures.

Ce n’est clairement pas une distinction entre le noir et le blanc. Nous pouvons penser à une gamme de réutilisabilité sur laquelle chaque moto tombe. On pourrait penser qu’un moteur de jeu pourrait être quelque chose de similaire à Apple QuickTime ou Microsoft Windows Media Player – un logiciel à usage général qui peut lire à peu près n’importe quel contenu de jeu imaginable. Cependant, cet idéal n’a pas encore été atteint (et ne le sera peut-être jamais). La plupart des moteurs de jeu sont soigneusement conçus et réglés pour exécuter un jeu particulier sur une plate-forme matérielle particulière. Et même les moteurs multiplateformes les plus courants ne conviennent vraiment que pour créer des jeux d’un certain genre, tels que les jeux de tir à la première personne ou les jeux de course. Il est prudent de dire que plus un moteur de jeu ou un composant middleware est courant, moins il est optimal pour exécuter un jeu particulier sur une plate-forme particulière.

Ce phénomène se produit parce que la conception d’un logiciel efficace implique toujours des compromis, et ces compromis sont basés sur des hypothèses sur la façon dont le logiciel sera utilisé et / ou le matériel cible sur lequel il fonctionnera. Par exemple, un moteur de rendu conçu pour gérer des environnements intérieurs intimes ne sera probablement pas très efficace pour le rendu de grands environnements extérieurs. Le moteur d’intérieur peut utiliser une structure de division spatiale binaire (BSP) ou un système de portique pour s’assurer qu’aucune géométrie n’est dessinée fermée par des murs ou des objets plus proches de la caméra. Le moteur hors-bord, en revanche, peut utiliser un mécanisme d’occlusion moins exact, voire pas du tout, mais utilise probablement des techniques de niveau de détail (LOD) de manière agressive pour s’assurer que les objets distants sont affichés avec un nombre minimum de triangles, alors qu’ils sont élevés. -résolution des maillages triangulaires sont utilisés pour les essais géographiques à proximité de la caméra.

L’avènement de matériel informatique toujours plus rapide et de cartes graphiques spécialisées, ainsi que d’algorithmes de rendu et de structures de données de plus en plus efficaces, commencent à atténuer les différences entre les moteurs graphiques de différents genres. Il est désormais possible d’utiliser un moteur de tir à la première personne pour construire un jeu de stratégie en temps réel, par exemple. Cependant, l’interaction entre généralité et optimalité existe toujours. Un jeu peut toujours être rendu plus impressionnant en adaptant le moteur aux exigences et limitations spécifiques d’un jeu et / ou d’une plate-forme matérielle en particulier.

Différences de moteur entre les genres

Les moteurs de jeu sont généralement quelque peu spécifiques au genre. Un moteur conçu pour un jeu de combat à deux dans un ring de boxe sera très différent d’un moteur de jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG) ou d’un moteur de tir à la première personne (FPS) ou d’un moteur de stratégie en temps réel (RTS). Cependant, il y a aussi beaucoup de chevauchement – tous les jeux 3D, quel que soit leur genre, nécessitent une certaine forme d’entrée utilisateur de bas niveau depuis le joypad, le clavier et / ou la souris, une forme de rendu de maillage 3D, une forme de tête. affichage haut (HUD) comprenant l’affichage de texte dans diverses polices, un système audio puissant et la liste continue. Ainsi, par exemple, alors que l’Unreal Engine est conçu pour les jeux de tir à la première personne, il a également été utilisé avec succès pour créer des jeux dans un certain nombre d’autres genres, y compris des jeux de simulation, tels que Farming Simulator 15 ( Mods FS 15 ) et la franchise de tir à la troisième personne très populaire Gears of War d’Epic Games et les grands succès Batman: Arkham Asylum et Batman: Arkham City de Rocksteady Studios.

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